
关。所以,减肥是有必要的。那么,有哪些减肥(编码)格式呢?(1)pcmpcm(脉冲编码调制)是特殊的编码格式,因为它没有压缩数据,没有减肥效果,它是釆集声音时表示电平值的一种格式,也是其它编码格式的原-坐标旋转欧拉角的定义
缺点有两个:-坐标旋转欧拉角的定义
关。所以,减肥是有必要的。那么,有哪些减肥(编码)格式呢?(1)pcmpcm(脉冲编码调制)是特殊的编码格式,因为它没有压缩数据,没有减肥效果,它是釆集声音时表示电平值的一种格式,也是其它编码格式的原-坐标旋转欧拉角的定义
1.不同的轴角之间不能进行简单的插值。-四元数与欧拉角的转换
关。所以,减肥是有必要的。那么,有哪些减肥(编码)格式呢?(1)pcmpcm(脉冲编码调制)是特殊的编码格式,因为它没有压缩数据,没有减肥效果,它是釆集声音时表示电平值的一种格式,也是其它编码格式的原-坐标旋转欧拉角的定义
2.不好基于一个矢量加上一个轴角形式的旋转来进行运算。-四元数与欧拉角的转换
关。所以,减肥是有必要的。那么,有哪些减肥(编码)格式呢?(1)pcmpcm(脉冲编码调制)是特殊的编码格式,因为它没有压缩数据,没有减肥效果,它是釆集声音时表示电平值的一种格式,也是其它编码格式的原-坐标旋转欧拉角的定义
为了解决这些缺点,先人们又发明了使用四元数和矩阵来表达旋转。-四元数与欧拉角的转换
关。所以,减肥是有必要的。那么,有哪些减肥(编码)格式呢?(1)pcmpcm(脉冲编码调制)是特殊的编码格式,因为它没有压缩数据,没有减肥效果,它是釆集声音时表示电平值的一种格式,也是其它编码格式的原-坐标旋转欧拉角的定义
四元数
这里先说一下基本原理:-四元数与欧拉角的转换
关。所以,减肥是有必要的。那么,有哪些减肥(编码)格式呢?(1)pcmpcm(脉冲编码调制)是特殊的编码格式,因为它没有压缩数据,没有减肥效果,它是釆集声音时表示电平值的一种格式,也是其它编码格式的原-坐标旋转欧拉角的定义
参考链接:https://www.3dgep.com/understanding-quaternions-四元数与欧拉角的转换
关。所以,减肥是有必要的。那么,有哪些减肥(编码)格式呢?(1)pcmpcm(脉冲编码调制)是特殊的编码格式,因为它没有压缩数据,没有减肥效果,它是釆集声音时表示电平值的一种格式,也是其它编码格式的原-坐标旋转欧拉角的定义
译文:https://blog.csdn.net/lhs322/article/details/80066960-坐标旋转欧拉角的定义
旋转的zxy依次执行过程中,相对轴始终是运算开始之前的轴向] 在这个规则下,zxy顺规时,如果x的旋转为90度,那么任意的(z,90,y)都与(z-y,90,0)得到的结果都是相同的,此时我们称z轴-四元数与欧拉角的转换
四元数的概念是由爱尔兰数学家汉密尔顿发明的,他当时正和老婆一起前往爱尔兰皇家研究院,一边走一边想,路过一座桥时,他顿悟了公式,并立刻把它刻在桥上的石头上:-坐标旋转欧拉角的定义
旋转的zxy依次执行过程中,相对轴始终是运算开始之前的轴向] 在这个规则下,zxy顺规时,如果x的旋转为90度,那么任意的(z,90,y)都与(z-y,90,0)得到的结果都是相同的,此时我们称z轴-四元数与欧拉角的转换

旋转的zxy依次执行过程中,相对轴始终是运算开始之前的轴向] 在这个规则下,zxy顺规时,如果x的旋转为90度,那么任意的(z,90,y)都与(z-y,90,0)得到的结果都是相同的,此时我们称z轴-四元数与欧拉角的转换
那么,为什么四元数能表示三维空间的旋转呢?首先学过高数我们都知道复数的定义以及几何意义,复数可以映射到复数平面上,并且对这复数乘以i,得到的复数就相当于复数空间里旋转了90度。-四元数与欧拉角的转换
旋转的zxy依次执行过程中,相对轴始终是运算开始之前的轴向] 在这个规则下,zxy顺规时,如果x的旋转为90度,那么任意的(z,90,y)都与(z-y,90,0)得到的结果都是相同的,此时我们称z轴-四元数与欧拉角的转换
例如下图,p = 2 + i,乘以i后: q = pi = (2+i)*i = 2i + i*i = 2i - 1 = -1 + 2i。可以看出q逆时针旋转了90度。同理乘以-i即为正时针旋转90度。-四元数与欧拉角的转换
旋转的zxy依次执行过程中,相对轴始终是运算开始之前的轴向] 在这个规则下,zxy顺规时,如果x的旋转为90度,那么任意的(z,90,y)都与(z-y,90,0)得到的结果都是相同的,此时我们称z轴-四元数与欧拉角的转换

旋转的zxy依次执行过程中,相对轴始终是运算开始之前的轴向] 在这个规则下,zxy顺规时,如果x的旋转为90度,那么任意的(z,90,y)都与(z-y,90,0)得到的结果都是相同的,此时我们称z轴-四元数与欧拉角的转换
此时将复数的虚部扩展为三个,并根据汉密尔顿的著名表达式以及推论-坐标旋转欧拉角的定义
旋转的zxy依次执行过程中,相对轴始终是运算开始之前的轴向] 在这个规则下,zxy顺规时,如果x的旋转为90度,那么任意的(z,90,y)都与(z-y,90,0)得到的结果都是相同的,此时我们称z轴-四元数与欧拉角的转换

非官方版本,是mpeg2的扩展。我们经常说的mp3,在它之前,还有mp1与mp2。mp1/mp2/mp3,一般都指mpeg-1audiolayer1/2/3,都是基于mepg1标准。layer1/2-坐标旋转欧拉角的定义

非官方版本,是mpeg2的扩展。我们经常说的mp3,在它之前,还有mp1与mp2。mp1/mp2/mp3,一般都指mpeg-1audiolayer1/2/3,都是基于mepg1标准。layer1/2-坐标旋转欧拉角的定义
四元数的定义可以用来表达笛卡尔坐标系的旋转,其中i,j,k分别代表笛卡尔坐标系里xyz三个轴的单位向量。这些表达式里 ij = k 是不是很眼熟?两个互相垂直的单位向量的叉乘等于垂直于两个向量的单位向量。-四元数与欧拉角的转换
非官方版本,是mpeg2的扩展。我们经常说的mp3,在它之前,还有mp1与mp2。mp1/mp2/mp3,一般都指mpeg-1audiolayer1/2/3,都是基于mepg1标准。layer1/2-坐标旋转欧拉角的定义

非官方版本,是mpeg2的扩展。我们经常说的mp3,在它之前,还有mp1与mp2。mp1/mp2/mp3,一般都指mpeg-1audiolayer1/2/3,都是基于mepg1标准。layer1/2-坐标旋转欧拉角的定义
经过一系列的推导和运算(略),大家感兴趣可以看上面的链接,假设一个旋转的基准向量
是(A,B,C),角度是 θ (theta),那么表达这个旋转过程的四元数如下: -坐标旋转欧拉角的定义
非官方版本,是mpeg2的扩展。我们经常说的mp3,在它之前,还有mp1与mp2。mp1/mp2/mp3,一般都指mpeg-1audiolayer1/2/3,都是基于mepg1标准。layer1/2-坐标旋转欧拉角的定义

非官方版本,是mpeg2的扩展。我们经常说的mp3,在它之前,还有mp1与mp2。mp1/mp2/mp3,一般都指mpeg-1audiolayer1/2/3,都是基于mepg1标准。layer1/2-坐标旋转欧拉角的定义
注意ABC本质上就是基准向量
在3个笛卡尔轴上的分量,用来准确描述向量
,上面的公式也就是-坐标旋转欧拉角的定义
.不好基于一个矢量加上一个轴角形式的旋转来进行运算。 为了解决这些缺点,先人们又发明了使用四元数和矩阵来表达旋转。四元数 这里先说一下基本原理: 参考链接:https://www.3dgep.c-四元数与欧拉角的转换
四元数 q = [cos(θ/2), sin(θ/2)* v‘];
即:
w = cos(θ/2)
x = A * sin(θ/2)
y = B * sin(θ/2)
z = C * sin(θ/2)
假设有一个向量v要进行旋转,这个旋转描述为q,那么结果是 v" = qvq-1, 如果要进行多次旋转,则表示为:-四元数与欧拉角的转换
码格式。ac3广泛应用于5.1声道(前左右、后左右、中低音),也是电影院专属编码格式。(5)ape/flacape与flac都是无损压缩,也就是能还原出原始的pcm数据。ape,全称就是ape,猿的意-四元数与欧拉角的转换

码格式。ac3广泛应用于5.1声道(前左右、后左右、中低音),也是电影院专属编码格式。(5)ape/flacape与flac都是无损压缩,也就是能还原出原始的pcm数据。ape,全称就是ape,猿的意-四元数与欧拉角的转换
四元数的乘法是:-坐标旋转欧拉角的定义
码格式。ac3广泛应用于5.1声道(前左右、后左右、中低音),也是电影院专属编码格式。(5)ape/flacape与flac都是无损压缩,也就是能还原出原始的pcm数据。ape,全称就是ape,猿的意-四元数与欧拉角的转换
q1 * q2 =
(w1*w2 - x1*x2 - y1*y2 - z1*z2) +
(w1*x2 + x1*w2 + y1*z2 - z1*y2) i +
(w1*y2 - x1*z2 + y1*w2 + z1*x2) j +
(w1*z2 + x1*y2 - y1*x2 + z1*w2) k
可以看到,通过一系列的数学推导和定义,可以只用4个浮点数就来表达一个旋转过程,并且可以方便简单的快速计算旋转的叠加。这对于游戏引擎来说是非常有意义的,可以加快运算速度。-坐标旋转欧拉角的定义
的旋转呢?首先学过高数我们都知道复数的定义以及几何意义,复数可以映射到复数平面上,并且对这复数乘以i,得到的复数就相当于复数空间里旋转了90度。 例如下图,p=2+i,乘以i后:q=pi=(2+i)-四元数与欧拉角的转换
四元数还有很多具体的特性,计算规则等,感兴趣的可以去研究,本文主要讨论旋转,这里不再赘诉。 -坐标旋转欧拉角的定义
的旋转呢?首先学过高数我们都知道复数的定义以及几何意义,复数可以映射到复数平面上,并且对这复数乘以i,得到的复数就相当于复数空间里旋转了90度。 例如下图,p=2+i,乘以i后:q=pi=(2+i)-四元数与欧拉角的转换
【球形插值】的旋转呢?首先学过高数我们都知道复数的定义以及几何意义,复数可以映射到复数平面上,并且对这复数乘以i,得到的复数就相当于复数空间里旋转了90度。 例如下图,p=2+i,乘以i后:q=pi=(2+i)-四元数与欧拉角的转换
四元数还可以实现球形插值,制定两个旋转qa到qb,时间间隔为t,那么此刻的旋转插值为:-四元数与欧拉角的转换
的旋转呢?首先学过高数我们都知道复数的定义以及几何意义,复数可以映射到复数平面上,并且对这复数乘以i,得到的复数就相当于复数空间里旋转了90度。 例如下图,p=2+i,乘以i后:q=pi=(2+i)-四元数与欧拉角的转换

统中广泛使用的语音标准。amr(分wb或nb)编码时,支持的参数是有限制的,比如nb最高的采样为8000,比特率最高为12200,声道数为1。amr最大的特别就是体积小,音质差。在语音通话中(直播或本-坐标旋转欧拉角的定义
其中θ为两个旋转之间的夹角:-坐标旋转欧拉角的定义
统中广泛使用的语音标准。amr(分wb或nb)编码时,支持的参数是有限制的,比如nb最高的采样为8000,比特率最高为12200,声道数为1。amr最大的特别就是体积小,音质差。在语音通话中(直播或本-坐标旋转欧拉角的定义

统中广泛使用的语音标准。amr(分wb或nb)编码时,支持的参数是有限制的,比如nb最高的采样为8000,比特率最高为12200,声道数为1。amr最大的特别就是体积小,音质差。在语音通话中(直播或本-坐标旋转欧拉角的定义
球面插值可以在游戏里实现很平滑的转向和球面运动。-坐标旋转欧拉角的定义
。 经过一系列的推导和运算(略),大家感兴趣可以看上面的链接,假设一个旋转的基准向量是(A,B,C),角度是θ(theta),那么表达这个旋转过程的四元数如下: -坐标旋转欧拉角的定义
四元数与欧拉角之间的转换
已知欧拉角,求四元数:-坐标旋转欧拉角的定义
。 经过一系列的推导和运算(略),大家感兴趣可以看上面的链接,假设一个旋转的基准向量是(A,B,C),角度是θ(theta),那么表达这个旋转过程的四元数如下: -坐标旋转欧拉角的定义

。 经过一系列的推导和运算(略),大家感兴趣可以看上面的链接,假设一个旋转的基准向量是(A,B,C),角度是θ(theta),那么表达这个旋转过程的四元数如下: -坐标旋转欧拉角的定义
已知四元素,求欧拉角-四元数与欧拉角的转换
括音频的matroska格式,可以包括多个音轨,比如国粤英三个音轨。mks,只包括字幕流的matroska格式。(2)mp4mp4,是动态图像专家组(mpeg,从属于ISO)制定的封装格式。mp4对编-坐标旋转欧拉角的定义

括音频的matroska格式,可以包括多个音轨,比如国粤英三个音轨。mks,只包括字幕流的matroska格式。(2)mp4mp4,是动态图像专家组(mpeg,从属于ISO)制定的封装格式。mp4对编-坐标旋转欧拉角的定义
用矩阵来计算旋转
学过矩阵乘法我们都知道,如果把向量看成一个列矩阵,那么与向量维度相同的列数的矩阵乘以它,得到的结果也是一个列矩阵,即:-坐标旋转欧拉角的定义
括音频的matroska格式,可以包括多个音轨,比如国粤英三个音轨。mks,只包括字幕流的matroska格式。(2)mp4mp4,是动态图像专家组(mpeg,从属于ISO)制定的封装格式。mp4对编-坐标旋转欧拉角的定义

1,如果要进行多次旋转,则表示为: 四元数的乘法是:q1*q2=(w1*w2-x1*x2-y1*y2-z1*z2)+(w1*x2+x1*w2+y1*z2-z1*y2)i+(w1*y2-x1*z2-坐标旋转欧拉角的定义
所以可以充分利用左边矩阵的内容,对右边的向量进行各种变换(包括平移,缩放,旋转等等),这里我们只讨论旋转。-坐标旋转欧拉角的定义
1,如果要进行多次旋转,则表示为: 四元数的乘法是:q1*q2=(w1*w2-x1*x2-y1*y2-z1*z2)+(w1*x2+x1*w2+y1*z2-z1*y2)i+(w1*y2-x1*z2-坐标旋转欧拉角的定义
具体推导过程参考这里:https://www.cnblogs.com/xpvincent/archive/2013/02/15/2912836.html-坐标旋转欧拉角的定义
1,如果要进行多次旋转,则表示为: 四元数的乘法是:q1*q2=(w1*w2-x1*x2-y1*y2-z1*z2)+(w1*x2+x1*w2+y1*z2-z1*y2)i+(w1*y2-x1*z2-坐标旋转欧拉角的定义
假设一个向量V(Vx,Vy, Vz) 绕另外一个轴角(nx, ny, nz, θ)进行旋转,那么旋转结果V"是:-四元数与欧拉角的转换
1,如果要进行多次旋转,则表示为: 四元数的乘法是:q1*q2=(w1*w2-x1*x2-y1*y2-z1*z2)+(w1*x2+x1*w2+y1*z2-z1*y2)i+(w1*y2-x1*z2-坐标旋转欧拉角的定义

文件也是mp4文件,从容器的角度。一般m4a里面的音频是aac压缩格式,但不排除塞了mp3、applelossless等格式的数据。(3)tsts,transportstream的缩写,即传输流,从名-四元数与欧拉角的转换
这个公式我们称之为罗德里格旋转公式(Rodrigues" rotation formula),用矩阵计算旋转在游戏图形渲染里非常普遍,不过引擎里一般为了兼容更多的向量变换,都使用了其次矩阵,即多一个维度的矩阵,本文不表。-四元数与欧拉角的转换
文件也是mp4文件,从容器的角度。一般m4a里面的音频是aac压缩格式,但不排除塞了mp3、applelossless等格式的数据。(3)tsts,transportstream的缩写,即传输流,从名-四元数与欧拉角的转换
小结
总结完这几种在常见的表达旋转的数学方式,可以看到游戏引擎里也都使用到这些表达方法,感觉收益匪浅,后面准备讨论一下齐次矩阵和矩阵变换的原理。-坐标旋转欧拉角的定义
文件也是mp4文件,从容器的角度。一般m4a里面的音频是aac压缩格式,但不排除塞了mp3、applelossless等格式的数据。(3)tsts,transportstream的缩写,即传输流,从名-四元数与欧拉角的转换
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